Mi análisis o review de Duke Nukem Forever

Luego de poner muchas noticias sobre este videojuego en mi blog, decidí dar mi opinión sobre este juego luego de terminarlo. Cabe destacar que soy fan del primer juego y recuerdo jugarlo mucho tiempo debido a su gran calidad e innovaciones para la época, por eso cuando anunciaron Duke Nukem Forever por allá en 1998 (que yo recuerde), recuerdo emocionarme, luego al ver el primer trailer se me pareció a Quake II y dije que iba a ser espectacular, luego se me olvidó que había sucedido hasta ver el trailer del 2001 donde por la calidad de gráficos me recordó a la versión mejorada de Half-life y dije que bueno va a ser este juego. Luego al igual que todos los fanes, esperabamos con ansias el juego y con cada anuncio de salida esperaba que fuese realidad, ya este año cuando se hizo oficial su lanzamiento me emocioné hasta empezar a leer los reviews de varias empresas de videojuegos donde lo calificaban de malo, sin embargo, decidí jugarlo y ver si era verdad esos comentarios negativos.

El video introductorio del juego es muy bueno, resalta los momentos importantes de Duke Nukem 3D en poco tiempo y la pantalla del menú principal esta bien hecha. Al comenzar el juego noté mucha lentitud en la carga de los niveles y poca optimización del rendimiento, venía de jugar Crysis 2 en el mismo equipo con calidad casi al máximo excluyendo así el equipo como causa del problema, además los gráficos y texturas lucen como del 2007 asi que en teoría debería ser mas ligero pero no lo es.

La jugabilidad me parecio normal, la imposibilidad de tener mas de 2 armas al mismo tiempo en vez de darle realismo, causa problemas y hacer parecer el juego mas tedioso, no entiendo porque los desarrolladores hicieron esto pues es algo MUY malo y afecta a lo largo del juego. El diseño de los niveles es muy simple (mas simples que en el juego de hace 15 años), lineales, con muuuuy pocos detalles (como cualquier juego del año 2002 para atras) e incluso algunos los reconocí de los antiguos trailers (demostrando la falta de rediseño). Muchas veces el juego tiene bugs molestos que afectan la jugabilidad e incluso la muerte del personaje sin que lo desees.

La historia comienza muy bien, al principio muestran como Duke se convierto en una celebridad por salvar al mundo, tiene muchos detalles para los fanaticos, luego viene la invasión alien, ocurre lo mostrado en los trailers y … eso es todo, hoy en día la mayoría de juegos tienen buenas historias y mas complejas algo que Duke Nukem Forever no ofrece, ademas el juego no te explica cosas o razones para seguir los caminos sino simplemente debes ir disparando todo lo que se mueva y caminar derecho, pienso que Duke Nukem se presta para realizar buenas historias pero lamentablemente no lo aprovecharon.

Sinceramente el juego es tan malo, que si se fijan solo he escrito cosas negativas del juego y me dió fastidio seguirme quejandome del juego. Es una lástima que luego de tanta espera salgan con un producto sin terminar, con errores y de mala calidad. Veo muy díficil que vuelvan a sacar un juego de la franquicia, de hecho por ahi leí de las ventas muy bajas y algo con los derechos del juego, asi que lamentablemente es muy probable que sea el último basado en Duke Nukem 🙁

 

Hace 5 años en esa fecha: Frogger en JAVA (JFrogger 2k6)

Conferencia de John Carmack en el Quakecon 2011

Confieso que John Carmack es uno de mis héroes geek por haber creado Commander Keen, Wolfeinstein, Doom y Quake. Juegos donde dediqué gran parte de mi infancia por su gran calidad, además, es un pionero / genio en el desarrollo de videojuegos y suele crear tecnologías para videojuegos por encima de la competencia.

Siempre he querido ver sus ponencias en el Quakecon pero nunca las transmiten y en youtube solo se suele conseguir partes de ella, pero este año en Gametrailers colocaron su discurso completo el cual dura como hora y media pero vale la pena verlo.

Ahí habla principalmente sobre el desarrollo de Rage pero es interesante conocer sobre ello porque en mi caso aprendí:

  • Lo complicado de desarrollar juegos de calidad multiplataforma por las limitaciones del hardware de cada plataforma, las características o posibilidades que ofrece cada una y por eso no se puede usar la misma técnica en todas las plataformas.
  • Como las compañías de las consolas se involucran en el desarollo de los videojuegos y ayudan (en el caso de Microsoft con Xbox) o como Sony impuso limitaciones sobre el tamaño de la instalación del juego en la consola.
  • La cantidad de experimentos o pruebas realizadas para mejorar el rendimiento (y únicas para cada plataforma)

Se que hay mas pero estas fueron las recordadas, así que si les llama la atención pueden ver la conferencia divida en dos partes:

Hace 2 años en esa fecha: Nueva revista mensual de Archlinux

Singularity Collapse: Excelente corto de Half Life hecho por fanáticos

Si son fanáticos de Half-life (para mí uno de los mejores videojuegos), les recomiendo ver este corto creado por fanáticos de este videojuego para participar en un concurso. Son 8 minutos de suspenso y acción al igual que la trama del videojuego, con los detalles de los paisajes, personajes y sonidos muy cuidados, produciendo un video de gran calidad.

Si me ven por RSS: http://www.youtube.com/watch?v=EVeSA9xkufQ

Después de ver el corto, me provocó mucho jugar Half-life y preguntarme: ¿¡¡POR QUÉ NO HA SALIDO HALF LIFE EPISODE 3 o HALF LIFE 3???

Doom corriendo nativamente en un navegador

Hace unos años (18 años) salió Doom para PC, un juego revolucionario por su gran motor gráfico, altos requerimientos de hardware y un alto nivel de violencia. Luego de su gran popularidad, id Software liberó su código fuente bajo GPL en 1997 haciendo que el juego fuese migrado literalmente a casi todo lo que corra software (podemos ver Doom en teléfonos, consolas nuevas y antiguas, emuladores, etc).

Pues anoché vi un experimento en MDN (Mozilla Developer Network) de Doom corriendo nativamente en un navegador gracias a un desarrollador que logró migrar Doom a Javascript, realmente me impresionó la calidad del trabajo pues a pesar de ser su primer release se puede jugar muy bien. Utiliza la tecnología Canvas de HTML5 y Javascript, utiliza los .wads del demo por cuestiones de licencia, por ahora no permite grabar partidas pero el creador prometió usar las base de datos de HTML5 para guardar información e ir agregando  nuevas características.

Doom corriendo en Firefox gracias a Javascript

Doom corriendo en Firefox gracias a Javascript

Solo lo probé en firefox y encontre unos detalles como la desaparición de algunos sprites (de enemigos sobre todo) y la ausencia de la música original del juego. Realmente me sorprende como hemos avanzado en la tecnología, es como decir que veremos a Rage corriendo en un navegador usando WebGL en unos años. Ahora espero ver Quake 3 corriendo en WebGL y demás tecnologías, por ahora está QuakeLive pero no es nativo en el navegador sino utiliza unos complementos para permitir jugar con el navegador.

Si desean ver y probar este demo, pueden hacerlo en: https://developer.mozilla.org/en-US/demos/detail/doom-on-the-web/ si tienen un navegador con soporte para HTML5 y buena máquina de Javascript.

 

Diferencias entre jugar un videojuego por primera vez en PC y en una consola

Ayer estuve instalando un videojuego en PC y al ver la cantidad de pasos que debo hacer para correr un juego por primera vez, decidí hacer esta comparación, pues también estaba jugando en mi PS3 donde casi al insertar el Blu-ray ya estoy listo para jugar. A continuación esta tabla comparativa:

PCConsola
  • Prender la PC y esperar a entrar al sistema operativo.
  • Esperar que Windows actualice sus programas y servicios.
  • Insertar disco.
  • Realizar el proceso de instalación del juego.
  • Instalar actualizaciones de drivers.
  • Reiniciar.
  • Instalar las últimas librerías gráficas.
  • Reiniciar (opcional)
  • Instalar actualizaciones del juego.
  • Entrar al menu principal y configurar los ajustes de gráficos y sonido.
  • Jugar
  • Prender la consola esperar a entrar al sistema operativo ó menu principal.
  • Insertar disco.
  • Si los desarrolladores del juego no pudieron optimizar todo, esperar la instalacion en disco
  • Si hay actualizaciones, descarga automáticamente y son instaladas.
  • ¡Listo! A jugar.

Tal vez no sea mucha diferencia para algunos, pero en mi caso. Solo suelo entrar a Windows para jugar, y fue molesto realizar todos estos pasos y perder como 1 hora y media para apenas empezar a jugar, a diferencia de las consolas simplemente se introduce el disco y en cuestion de minutos (en el peor de los casos) puedes empezar a jugar. Sé sobre las ventajas de PC y las de una consolas, solo quiero exponer este aspecto cansón de las PC y que lamentablemente no se puede cambiar pues es como funciona una computadora.
Por cierto, se me olvidó agregar sobre la desactivación del firewall para jugar online y aceptar los molestos avisos de permisología de Windows.

Hace 1 año en esa fecha: Excelentes 30 tips de desarrollo web para principiantes

Hace 5 años en esa fecha: La MacBook Negra

Evolución de los motores gráficos de Id Software

Id Software es una de las compañías con mas éxito en el mercado de videojuegos, por crear grandes títulos como Wolfeinstein, Doom y Quake, los cuales revolucionaron por sus grandes gráficos, altos requerimientos del sistema, innovadores modos de juego por Red/Internet, muchas ventas y porque su código fuente se libera con el paso de los años. Otra característica de esta empresa, es casi siempre desarrollar y estrenar un motor gráfico con cada juego,  ademas, los licencian a otros para adaptarlos a sus necesidades (Source de Valve, es un derivado del motor de Quake I y Call of Duty usa una versión mas moderna del motor de Quake 3).

En el siguiente video, podrán observar la evolución de los motores de Id con el paso de los años y apreciar como cada uno de esos títulos fue un salto respecto a la competencia:

Si son fanáticos de los FPS como yo, es casi seguro que han jugado algún titulo de Id Software o derivación (libre o no) de sus motores, de hecho en mi caso, muchos de mis juegos favoritos aparecieron en este video. Espero que les haya gustado y comenten.

Hace 4 años en esa fecha: Resumen FLISOL 2007(3/4): Dí­a 2

Mi reacción ante el problema de Playstation Network

Desde hace 4 días, el servicio gratuito de Playstation para jugar en línea (Playstation Network) me presentaba fallas y no podía acceder a él. Luego leí el comunicado oficial de Sony sobre el asunto donde anunciaban que el problema se debía a un tercero y duraría por varios días, luego de esto inmediatamente la mayoría de personas pensaron en Anonymous como causantes del ataque (hace unos dias hicieron un DDOS al PSN por el juicio contra Geohot) pero inmediatamente negaron ser parte de este asunto.

Además, esta semana es semana santa y en mi país es fecha de vacaciones, por lo que decidí invertir gran parte del tiempo en videojuegos para aprovecharla y al darme cuenta de este fallo pues… no salió como esperaba. Así que decidí hacer un comic de fuuuuu acerca de como me sentí:

Cuando falla el Playstation Network en vacaciones

Cuando falla el Playstation Network en vacaciones

Hace 3 años en esa fecha: Propaganda del Flisol 2008