Viendo el blog de Ghostbar ví las láminas de su presentación sobre licencias para desarrolladores, lamentablemente no pude estar presente en el día Debian de Barquisimento para verla pero me interesaba verla porque muchas veces creamos Software que queremos compartir con el público pero a veces la GPL no sirve o queremos dar mas libertad que la que ofrece.
Estas láminas estan enfocadas para ayudarte a escoger una licencia, además, Jose Luis «Ghostbar» Rivas estudia Derecho (Leyes) y tiene mayor conocimiento de la ley para explicar este tema desde el punto de vista legal.
Para ver la presentación, entren a su página en Scribd
El pasado jueves liberé la nueva versión de mi plugin para mostrar los archivos de un blog wordpress de manera compacta, con efectos de animación jQuery al momento de expandirlos y navegar sobre ellos. Si tienen un blog wordpress por muchos años y les molesta el tamaño del widget de archivos, les recomiendo utilizar este plugin.
En esta versión 1.2, ahora los archivos se expanden automáticamente dependiendo de la página que estemos visitando. Esta funcionalidad fué agregada en gran parte a un parche enviado por Michel Westergaard que me ayudó mucho a programar esta funcionalidad.
Para mas información pueden ver la página del plugin en WordPress.org o aquí en mi blog. Si les gusta, por favor le dan 5 estrellas o hacen una donación para contribuir con el desarrollo del mismo.
Confieso que John Carmack es uno de mis héroes geek por haber creado Commander Keen, Wolfeinstein, Doom y Quake. Juegos donde dediqué gran parte de mi infancia por su gran calidad, además, es un pionero / genio en el desarrollo de videojuegos y suele crear tecnologías para videojuegos por encima de la competencia.
Siempre he querido ver sus ponencias en el Quakecon pero nunca las transmiten y en youtube solo se suele conseguir partes de ella, pero este año en Gametrailers colocaron su discurso completo el cual dura como hora y media pero vale la pena verlo.
Ahí habla principalmente sobre el desarrollo de Rage pero es interesante conocer sobre ello porque en mi caso aprendí:
Lo complicado de desarrollar juegos de calidad multiplataforma por las limitaciones del hardware de cada plataforma, las características o posibilidades que ofrece cada una y por eso no se puede usar la misma técnica en todas las plataformas.
Como las compañías de las consolas se involucran en el desarollo de los videojuegos y ayudan (en el caso de Microsoft con Xbox) o como Sony impuso limitaciones sobre el tamaño de la instalación del juego en la consola.
La cantidad de experimentos o pruebas realizadas para mejorar el rendimiento (y únicas para cada plataforma)
Se que hay mas pero estas fueron las recordadas, así que si les llama la atención pueden ver la conferencia a continuación: